Gamer

A játékpénzből valódi lett, hamarosan kenyeret is lehet venni a pixelaranyból

  • Szerző:nuus
  • 2016.10.22 | 15:30
  • trendindex: 7

Indonéziában indul a tesztje a virtuális pénzt valóssá átváltó fizetési szolgáltatónak. Ha az ötlet beválik, máshol is meghonosíthatják a konvertibilis játékvalutákat.

A játékipar minden, csak nem játék. Iszonyatos pénzek forognak benne mind költségvetési, mind bevételi oldalon. Keveset nem is nagyon lehet egy olyan piacon keresni, aminek a csúcstermékei – ezeket a videojátékokat hívják AAA kategóriásnak – hatvan dolláros áron kerülnek a boltokba.

A Lyto által kiadott Ragnarok Online rajongói
A Lyto által kiadott Ragnarok Online rajongói

A játékok belső gazdasága pedig tud annyira érdekessé válni, hogy házon belüli közgazdász tanulmányozza a folyamatokat.

Janisz Varufakisz későbbi görög pénzügyminiszter és mégkésőbbi ex-pénzügyminiszter is dolgozott egy darabig a Valve játékcégnél

azt vizsgálva, hogyan cserélnek valós pénzért gazdát virtuális jószágok. (A jószág jelen esetben játékbeli aknavetőt és pixelekből szőtt iPhone-fülhallgatót jelent.)

Nincs különbség a kiberpénz a valódi között

A játékbeli pénzekben ezeken túl is lát lehetőséget Steve Lee, a koreai KCL (Korea Crediac Life) stratégiai igazgatója. Lee a Fintech Meetup@Budapest eseményen adott elő, utána pedig leültünk vele beszélni pár szót a legújabb terveiről. Annak akarja megteremteni a lehetőségét, hogy a játékokban kezelt egyenleg terhére vásárolni és pénzt küldeni is lehessen.

Valódi pénzt költesz arra, hogy játszhass. Miért ne használhatnád fel az egyenleged arra, hogy vásárolj vele. Ez ugyanaz a pénz.

A Koreában sikeres fizetési megoldást és az azt kiegészítő fintech szolgáltatásokat nyújtó cég a dél-kelet-ázsiai gamereket akarja elérni. Olyan országokban kezdenek építkezni, ahol a játékosok aránya magas viszont banki szolgáltatásokat és bankkártyát kevesen használnak. Ilyen például Indonézia, ahol az embere közel kétharmada játszik valamilyen mobilos játékkal, kártyával viszont alig két százalék rendelkezik.

lyto2

Indonéziában a Lyto nevű regionális játékos céggel alapítottak közös vállalatot, így a játékosok megtalálásával és a fejlesztők elérésével már nem kell bajlódniuk. A KCL csinálhatja azt, amit már Koreában kikísérletezett, meggyőzheti a kereskedőket, hogy a világ legjobb üzlete elfogadni a játékpénzt, mert havi ötmillióan használják már azt a pénzt másra. Ha pedig a boltokba bekerülnek a KCL Emo neveű érintős és QR-kódot is generáló fizetési termináljai, amelyekre újabb szolgáltatásokat is lehet építeni. Például olyan pénzküldést, amely gyorsabb, mint a korábban elérhetők.

A GameOn a PC érában szerepjátékokkal kezdte, de mára már mobilon is nagyok. A cég igazgatója pedig a helyi videojáték szakmai szövetség elnöke és ilyen minőségében a kormány kiberpénzekkel foglalkozó tanácsadója is – mesélte Lee. A virtuális pénzekre vonatkozó szabályozás amúgy is enyhe Indonéziában, simán egy az egyben lehet valós pénzre váltani a játékbeli dollárokat.

Megtartani? A fenét, eladni az Antnek!

Leenek már arra is van ötlete, hogy mit lehet kezdeni a játékpénzes ötlettel, ha beválik. „Indonéziában és Vietnamban akarom felépíteni az alapokat, azokban a dél-kelet-ázsiai országokban, ahol még nincs bent az Alibaba” – válaszolta a kérdésünkre.

Ha viszont bejönnek az országba, nekik akarom majd eladni a céget. Miért építenek saját infrastruktúrát, ha ott van az enyém. Az Ant Financial és az Alibaba hatalmas cégek.


Megosztás Facebookon
Megosztás Twitteren
Szólj hozzá Nincs hozzászólás
Hozzászólások mutatása

Válasz vagy komment írása

Cikkajánló